Entscheidet euch selbst!

Ein paar kurze Auszüge aus dem Steam-Shop: „Triff Entscheidungen jenseits von Gut und Böse und trage deren weitreichende Konsequenzen.“ (The Witcher III), „Mit Diplomatie, Täuschung und Kampf gestaltest du diese lebendige, sich stets verändernde Welt – werde Teil deiner eigenen Geschichte.“ (GreedFall) oder „Entdecke nie dagewesene Sniper-Freiheiten [und erlebe] harte Gameplay-Entscheidungen […] (Sniper Elite 4).

Schwer zu sagen, wann genau Entwickler das Wort „Entscheidung“ zum Heiligen Gral beim Designen – auf jeden Fall aber beim Bewerben – von Computerspielen erhoben. Rollenspiele leben von Entscheidungen schon sehr lange, zumindest in den Dialogen. Dort konnten Spieler nämlich schon in frühen Werken entscheiden, was sie dem Gegenüber im Gespräch antworten wollen. Doch mit fortschreitender Technik und einem größeren und somit lukrativeren Spielemarkt, stieg auch der Entwicklungsaufwand von Spielen. Die Teams wurden vergrößert, der Anspruch der Spieler stieg. Entsprechend ist es wahrscheinlich nur eine logische Konsequenz dieser Entwicklung, dass nicht nur die Grafik von Spielen immer besser wurde, sondern auch zunehmend neue und komplexe Spielmechaniken Einzug in die Köpfe der EntwicklerInnen erhielten. Eine davon ist, die Spieler entscheiden zu lassen was in ihrem Spiel passiert. Und zwar nicht mehr nur, ob sie dem frechen Wirt nun Gewalt androhen oder ihm schmeicheln wollen, damit er mit den Informationen rausrückt. Sondern sollen Spieler heute auch darüber entscheiden können, was für ein Spiel sie überhaupt erleben.

Der Gedanke dahinter ist so einfach wie nachvollziehbar. Spiele sind ein interaktives Medium. Naheliegend, dass Entscheidungen durch den Spieler einen besonderen Reiz ausmachen, denn dadurch wird ein Spiel noch interaktiver als es ohnehin schon ist. Getreu dem Motto „Schreib deine eigene Geschichte!“ lässt sich das auch super vermarkten. Wer will nicht die Person sein, die über Wohl und Wehe der Spielwelt bestimmt? Machtphantasien und ein virtuelles Ausleben derselben gehören ja schon lange zu Computer- und Videospielen. Man spielt den Ritter und kämpft gegen Ungeheuer, statt den Stallburschen zu verkörpern, der das Pferd des Ritters pflegt und sattelt. Verspricht uns nun ein Entwickler, dass wir noch mehr Einfluss auf das Spiel nehmen können, als wir es ohnehin gewohnt sind, spricht uns das einfach an. Denn mit dieser neuen Macht können sich Spieler nicht nur als virtueller Charakter ausleben, sondern das Spiel auch auf eigene Bedürfnisse zuschneiden.

Entscheidet der Entwickler für die Spieler, birgt das immer auch die Gefahr Entscheidungen zu treffen, die ihnen nicht gefallen. Man rufe sich nur die Empörung über das Ende der Mass-Effect-Trilogie in Erinnerung. Geben die Entwickler nun Entscheidungen an die Spieler ab, ist die Chance diese zufrieden zu stellen deutlich höher. Je mehr Entscheidungsfreiheit Spieler dabei haben, desto leichter fällt es ihnen, sich das Spiel auf ihren eigenen Leib zu schneidern. Wie ein Baukasten, aus dem sich die Spieler das herausnehmen können, was sie wollen und den Rest in der Kiste lassen.

Das Problem dabei: ich will keinen Baukasten! Ich will ein Spiel, hinter dem Menschen stehen, die sich Gedanken darüber gemacht haben, was sie mir erzählen wollen.

Erzählt mir eine Geschichte!

Und dieser Wunsch nach einem, vom Entwickler vorgegeben Produkt rührt nicht daher, dass Entwickler oft genug gar nicht in der Lage sind ein Spiel voller relevanter Entscheidungen sinnvoll in Form zu bringen. Und selbst wenn es dann doch mal über das übliche Marketing-Sprech über „Entscheidungsfreiheit“ hinausgehen sollte und ein Spiel tatsächlich wichtige und viele Entscheidungen von mir verlangt – selbst dann würde ich einem Spiel mit mir vorgegebenen Weggabelung den Vorzug geben. Denn ich möchte eine Geschichte erzählt bekommen, darin eintauchen – und darüber grübeln warum dieses oder jenes passiert ist und warum bestimmte Charaktere bestimmte Entscheidungen getroffen haben. Treffe ich die Entscheidungen selbst, gibt es nichts zu interpretieren und die Charaktere verkommen zu einer bloßen Hülle, mit denen ich bestimmte Trigger auslösen kann oder eben auch nicht.

Es ist für Entwickler sicher nicht leicht in Zeiten von Social Media, Toxic Communities und täglichen Shitstorms Entscheidungen zu treffen. Wie gesagt: die Gefahr, dass diese Entscheidungen Teilen der Spielerschaft nicht gefallen ist groß. Aber das sollte kein Grund sein, Entscheidungen auf die Spieler abzuwälzen und so die eigenen Vision und Ideen, die Entwickler hatten, zu verraten. Als BioWare nach dem Shitstorm über das Ende von Mass Effect 3 kurzerhand ein neues Ende ankündigte, war ich nicht froh oder erleichtert, sondern traurig darüber, dass sie nicht den Mut hatten zu sagen: „Es ist unsere Geschichte und das ist das Ende dazu. Ihr müsst es nicht mögen, wir aber tun es.“

Entscheidungen in die Hand der Spieler zu legen mag somit vielleicht aus verschiedenen Blickwinkeln tatsächlich der Heilige Gral sein. Entwickler macht es das leicht, Verantwortung abzugeben („Hier habt ihr drei Optionen, sucht euch aus was euch am besten gefällt!“) und Spieler bekommen die Möglichkeit ein Spiel so zu „gestalten“, wie sie es wollen („Wieso sollte ich den Dieb verschonen? Haut ihm den Kopf ab!“). Aber mit dieser Art von Entscheidungsfreiheit geht Elementares von dem verloren, was viele Computerspiele ausmacht: Charaktere die man lieben oder hassen lernt, Geschichten die man liebt oder über die man sich aufregt und Situationen die einem ewig im Gedächtnis bleiben, weil man sie so einfach nicht erwartet hatte – weil sie dem kreativen Geist eines anderen entsprungen sind und nicht von der Person stammt, die die Situation eigentlich nur erleben sollte.

Bereits am Anfang vom ersten The Witcher müssen wir „entscheiden“, wie wir auf unser Gegenüber reagieren. Der Unterschied zwischen beiden Optionen sind zwei, drei Sätze des Dialoges – und, dass Geralt keinen Wein serviert bekommt (ihr dürft raten bei welcher Antwort).

Wenn schon entscheiden, dann richtig!

Das heißt nicht, dass Entwickler in Zukunft auf jegliche Dialogoptionen verzichten sollten und nur noch filmartige Spiele entwickeln dürfen. Aber wenn sich ein Entwickler für Entscheidungen durch die Spieler entscheidet, sollte sich das im Game-Design fundamental niederschlagen, wie zum Beispiel durch das kreiren einer Sandbox-Open-World oder in hochkomplexen Spielestrukturen. Denn wer als Spieler nur darüber entscheidet, welche Antwort er einem NPC gibt und ob eine Spielfigur am Ende einer Quest geköpft wird, der hat in den allermeisten Spielen keine Entscheidung getroffen, die das Gameplay nachhaltig beeinflusst, sondern eigentlich nur ein Knöpfchen gedrückt, das eine etwas andere Antwort des NPC oder eine etwas andere Animation auslöst, mehr aber auch nicht – auch wenn die Entwickler ihm anderes weißmachen wollen.

Und bitte nicht falsch verstehen! Knöpfchen drücken ist durchaus okay und kann ein Spiel einen gewissen Drall geben. Es macht für uns Spieler hin und wieder eben doch einen Unterschied ob wir in jedem Dialog fiese Antworten geben und in jeder Quest abmurksenwas nur geht – oder ob wir der größte Engel sind, der je auf Erden wandelte. Aber dieser Unterschied ist eben nur gefühlt, ein Fake, und hat keine Relevanz für die Spielwelt. Und wer sich damit zufrieden gibt, etabliert dieses Knöpfchendrücken weiter als Standard von Spielerentscheidungen und gibt den Entwicklern einen Freifahrtschein, es dabei zu belassen, statt nach mehr zu streben. Nämlich nach Spielen, wo Entscheidungen Konsequenzen haben und nach Spielen, wo uns eine Geschichte erzählt wird. Eine Geschichte die wir lieben oder hassen können, aber dann ohne daran schuld zu sein, weil wir den falschen Knopf gedrückt haben.

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