Realität trifft Erwartung kritisch

Kaum ein anderes Spiel haben Spielerinnen und Spieler in den letzten Monaten so sehr erwartet wie Kingdom Come: Deliverance. Klar, im mittelalter- und rollenspielaffinen Europa hört man Ankündigungen wie „Realistic single-player RPG set in the medieval Europe.“ gerne. Eine Mittelalter-Simulation ohne Drachen und Magie? Dazu kein großer, raffgieriger Publisher sondern ein eher kleines, unabhängiges Studio aus Tschechien, das noch Wert auf ein gedrucktes Handbuch legt und großzügige Unterstützer sogar mit echten Schwertern belohnt? Her damit!

Warhorse, eben jenes tschechische Entwicklerstudio, hat offenbar gut aufgepasst und sich einiges bei der Erfolgsgeschichte von Mitbewerber CD Project RED und deren The Witcher III abgeschaut. Die haben die Fans nämlich unter anderem mit einem DRM-freien Spiel, versprochenen Gratis-DLC und der Abwesenheit eines Echtgeld-Shops schon weit vor Release in Verzückung versetzt. Dass The Witcher III dann auch noch eines der besten Rollenspiele seit langer Zeit werden sollte, war dann fast nur noch die Kirsche auf dem Sahnehäubchen.

Kingdom Come: Deliverance hat entsprechend einen ähnlich großen Hype erfahren. Wer die Kommentare unter diversen News und Artikeln zum Spiel durchforstet, hat es nicht schwer auf überschwängliche Wortmeldungen zu treffen – und das über den gesamten Zeitraum der Entwicklung. Um es kurz zu machen: die Hoffnungen und Erwartungen der Spielerinnen und Spieler an das Spiel waren groß. Und sie wurden enttäuscht.

Kein schlechtes Spiel, konnte den hohen Erwartungen aber nicht gerecht werden: Kingdom Come Deliverance

Dabei scheint Kingdom Come: Deliverance wahrlich kein schlechtes Spiel zu sein. Aber der Unterschied zwischen dem erwarteten „besten und realistischsten Mittelalter-Spiel aller Zeiten“ und dem, was Warhorse letztlich veröffentlicht hat, ist aus verschiedenen Gründen dann doch zu groß um ihn zu ignorieren: technische Mängel, einer eher langweilige Geschichte und in manchen Belangen doch nicht so authentisch. Und Kingdom Come: Deliverance ist bei enttäuschten Erwartungen nun wahrlich kein Einzelfall. Man denke nur an No Man’s Sky, das ein besonders krasses Beispiel für eine Grand-Canyon-breite Kluft zwischen Erwartung und Realität ist. Warhammer 40.000: Dawn of War III mit einem bombastischen Franchise im Rücken und entsprechenden Erwartungen der Fans an das Spiel hat sich so schlecht verkauft, dass inzwischen sogar angekündigte Erweiterungen gestrichen wurden.

Enttäuschung vs Überraschung

Das zeigt aber auch, dass es für die Differenz zwischen Hype und tatsächlichen Spiel keinen Unterschied macht, ob es sich um eine AAA-Produktion oder einen gehypten Indie-Titel handelt. Enttäuscht werden kann man also immer – aber auch positiv überrascht. So kommt ein Spiel gefühlt besser weg, wenn man ohnehin keine Erwartungen an das Produkt hat. Da stellt sich automatisch die Frage, was Entwickler und Publisher denn antreibt, ihr Spiel mit großen Versprechungen anzukündigen und mit irrsinnigen Marketing-Budgets zu unterfüttern. Wäre es nicht sinnvoller die Erwartungen der zukünftigen Kunden runterzudampfen um ja nicht in die Falle der negativen Assoziation zu tappen („Ich hätte mir mehr erwartet.“) und stattdessen den umgekehrten Weg zu gehen („Wow, das hätte ich nicht gedacht!“)? Immerhin ist es ein großer Unterschied, wie man den Spielerinnen und Spielern im Gedächtnis bleibt, gerade in Hinblick auf zukünftige Titel und etwaige Nachfolger.

Was auf den ersten Blick nach einer eindeutigen Antwort aussieht, ist beim näheren Hinsehen aber komplizierter. So gibt es für Publisher und Entwickler nämlich nur eine einzige Möglichkeit zu überraschen. Und die ist gekoppelt an ein hohes Risiko. Ein zumindest überdurchschnittlich gutes Spiel zu entwickeln ist dabei nur der erste und wahrscheinlich sogar leichtere Schritt. Dieses aber so im Markt zu platzieren, dass es einerseits genug wahrgenommen wird, um auch gekauft zu werden, und andererseits nicht überpräsent ist, um vorab keinen Hype entstehen zu lassen um überraschen zu können, ist eine nicht planbare Gratwanderung. So etwas geschieht nur aus Zufall, indem eine Spiele-Perle von Usern oder Redaktionen „entdeckt“ wird und sich entsprechend „von alleine“ weiterverbreitet.

Man stelle sich einmal den Überraschungs-Titel They are Billions als Produktion eines EA-Studios vor: E3 2014. Electronic Arts kündigt einen Next-Gen Survival Titel an, der – wie es sich gehört – natürlich die Zombie-Apokalypse (ein damaliges Hype-Thema) als Setting hat. Über die nächsten Jahre hören wir stetig davon. Es gibt Werbekampagnen, Closed Betas, Gewinnspiele. Cinematic-Trailer bummern uns bei der GamesCom 2017 die Ohren weg. Der Zeitpunkt des Releases rückt näher. Vorbestellungen mit coolen Boni sind ab sofort möglich. Und dann ist es endlich da! Und ist doch nur eine simple Dorf-Manager-Tower-Defense-Kombination. Was für eine Enttäuschung! Hätten wir uns nach dem ganz Trara nicht mehr erwartet? Eben. Anders die Realität: They are Billions kam aus dem Nichts mit entsprechend nicht vorhandenen Erwartungen. Und dafür macht es echt Spaß! Dafür passt der Umfang und das nicht wirklich abwechslungsreiche Gameplay! Und das Early Access-Schild am Eingang macht ohnehin klar, dass man hier nichts erwarten sollte. Das gleiche lässt sich auch auf den Erfolg von PUBG übertragen. Keinem gehypten Spiel, das Publisher jahrelang bewerben, ließe man den technischen Zustand und die mangelnde Abwechslung durchgehen. Da PUBG aber aus dem Nichts auf der Bildfläche erschien, verzeiht man dem Spiel seine eklatanten Fehler gerne.

Überraschungs-Hits wie They are Billions müssen weniger hohe Erwartungen erfüllen

Dieses „Underground“-Image, das Spielerinnen und Spieler dazu bringt keine oder nur geringe Erwartungen an das Spiel zu haben, kann kein Publisher oder Entwickler erzwingen. Und das ist auch der Grund, warum das genaue Gegenteil zu unserem Spielealltag gehört: der von Publishern und Entwicklern durch riesige Marketing-Kampagnen geschürte Hype. Denn selbst wenn es den Firmen gelänge einen „Underground“-Titel zu platzieren, ist das nur ein einziges mal möglich. Alles was danach vom gleichen Entwickler/Publisher erscheint, haben die Fans des Vorgänger-Titels natürlich auf dem Schirm. Oder glaubt jemand ernsthaft, dass der nächste Titel der PUBG-Macher – so es denn einen geben wird – genau so überrascht wie PUBG? Wohl kaum. Also wird fast gezwungenermaßen gehypt, getrailert, und gebetat.

Der Heilige Gral als Chance

Wenn das Spiel nach den vielen Messen, den vielen Entwicklerblogs, den Trailern und den Betas dann endlich erscheint, können die so entstandenen Erwartungen aber kaum erfüllt werden. Nur die wenigsten Spielen schaffen es, diese Latte nicht zu reißen. Aber wenn die Enttäuschung dann eintritt – und das ist für Entwickler und Publisher zunächst einmal das Entscheidende – ist das Spiel bereits gekauft und das Geld im Sack. Nicht umsonst sind viele Publisher über allzu frühe Tests von Fachmagazinen besorgt, die bereits vorab dem Hype mit Fakten über das tatsächliche Spiel zuwiderlaufen könnten. Und so ist auch das eine Gratwanderung für die Firmen: wie viel Hype sollen und können sie generieren, um Spiele zu verkaufen wie warme Semmeln und gleichzeitig mit Release nicht zu tief zu fallen und die Kunden zu enttäuschen. Denn gerade in einer Zeit, wo das „Games as a service“-Konzept das erklärte Ziel der Industrie ist, ist das Meistern dieser Gratwanderung zwischen möglichst großem Hype und möglichst zufriedenen Kunden, der Heilige Gral. Denn nur nicht enttäuschte und zufriedene Kunden bleiben dem Produkt treu.

Vielleicht ist das aber auch eine Chance für uns Spielerinnen und Spieler. Denn auch wenn der ein oder andere da widersprechen mag: wir lassen uns gerne hypen. Schon Oma hat gesagt: „Vorfreude ist die schönste Freude“ und es stimmt; es macht ja Spaß sich die Entwickler-Interviews anzusehen, in Foren über die neuesten Ankündigungen zu einem gewissen Titel zu diskutieren oder zu dem erlesenen Kreis der Closed-Beta-Testern zu gehören. So entsteht ein Hype auch nicht nur in Marketing-Abteilungen, sondern auch durch und mit den Spielerinnen und Spielern selbst. Wir lassen uns also gerne auf ein Spiel neugierig machen und wir lassen uns gerne begeistern. Wenn die Entwickler und Publisher es jetzt auch noch schaffen müssen, diesen hohen, bewusst generierten Erwartungen gerecht zu werden, weil sie uns schließlich auch in Zukunft noch als Kundinnen und Kunden für dieses Games-as-a-Service-Spiel brauchen, kann das zu einer höheren Qualität der Spiele führen, wenn – und dieses Wenn sollten wir uns immer wieder bewusst machen – wir auch entsprechende Ansprüche stellen und uns nicht mit recycelten Material, stumpfen Farming und Lootboxen zufrieden geben. Trotz Hype weniger Enttäuschungen und bessere Spiele – es wäre ein Gewinn für alle: die Industrie und uns Spielerinnen und Spieler.

 

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