Review: Close to the Sun

Ikarus starb der griechischen Sage nach aus Übermut. Trotz Warnung flog er mit seinen aus Federn und Wachs bestehenden Flügeln zu nah an die Sonne. Das Wachs schmolz, die Federn lösten sich und Ikarus stürzte ins Meer. Der Titel Close to the Sun vom kleinen italienischen Entwicklerstudio Storm in a Teacup ist also vortrefflich gewählt. Denn auch in Close to the Sun erzählt die Geschichte, wie Übermut zur Tragödie führt.

Alles beginnt mit einem Brief der Physikern Ada an ihre Schwester Rose. Ada befindet sich auf der Helios, einem riesigen Forschungsschiff, das von Nikola Tesla als Refugium für Forscher aus aller Welt entworfen und gebaut wurde. Moment? Nikola Tesla? Denn kennt man doch. Aber von einem überdimensionierten Schiff namens Helios hat man wohl eher nichts gehört. Denn Close to the Sun spielt in einer alternativen Realität. Persönlichkeiten wie eben Nikola Tesla, Albert Einstein oder Thomas Edison spielen eine Rolle. So gibt es im Spiel einen Konflikt zwischen Tesla und Edison, den es in etwas abgewandelter Form auch in der echten Welt gab. Auch den Tesla-Tower, von dem im Spiel die Rede ist, hat es tatsächlich gegeben. Eine faktentreue Darstellung der Erfindungen und Persönlichkeiten gibt es aber nicht. Und Charaktere wie Ada und Rose oder eben auch die Helios, sind komplett frei erfunden. Diese Vermischung aus realer Geschichte, tatsächlichen Erfindungen wie den Tesla-Tower und fiktiver Handlung macht einen großen Reiz des Spiels aus.

Ein Nikola-Tesla-Museum auf seinem eigenen Schiff. Bescheidenheit sieht anders aus.

Nur optisch wie Bioshock

Ebenfalls reizvoll ist die Umgebung, in der die Geschichte erzählt wird. Der Art-Style erinnert nicht nur wegen des ähnlichen Settings an Bioshock. Die Mischung aus Jugenstil und Steampunk, angesiedelt um das Jahr 1900, entfaltet trotz der Ähnlichkeit zu Bioshock eine ganz eigene, herrliche Atmosphäre. Vor allem, weil die Pracht der Helios stetig gebrochen wird. All die Apartments, Forschungsräume und Freizeiteinrichtungen, wie zum Beispiel das Theater, sind menschenleer. Wo früher reges Treiben geherrscht hat, könnten wir nun eine Stecknadel fallen hören. Allein diese Stille in dieser Umgebung sorgt für ein mulmiges Gefühl. Dass die Helios zudem mit blutigen Leichen gepflastert ist, deren Darstellung sehr explizit ist, und mindestens ein Irrer mit Messer nach unserem Leben trachtet, macht aus dem mulmigen Gefühl dann auch eines der konkreten Bedrohung. Close to the Sun schafft es, dieses Gefühl von der ersten Sekunde an bis zum Ende des Spiels aufrecht zu erhalten. Eine Leistung, die man trotz der nicht allzu langen Spieldauer, durchaus schätzen muss.

Man könnte sagen, das Bedrohungsgefühl aufrechtzuerhalten sei auch dringend nötig, denn ohne die Atmosphäre und toll gestaltete Umgebung bliebe vom Spiel nicht allzu viel übrig. Denn was das Gameplay betrifft, bleibt Close to the Sun eher unspektakulär. Was aber nicht stört, im Gegenteil. Wir bewegen uns in der Ego-Perspektive über die Helios und entdecken dabei allerlei Notizen. Zwischendurch gilt es kleinere Schalter-Rätsel zu lösen. Die Story wird neben einiger der Notizen vor allem durch Funksprüche zwischen den beiden Schwestern, aber auch anderen Protagonisten vorangetrieben. Am Anfang wissen wir noch gar nicht so recht, warum unsere Schwester uns überhaupt auf das Schiff geholt hat – und sie interessanterweise auch nicht. Was aber schnell klar wird: irgendwas ist bei den Experimenten an Bord gründlich schief gegangen und es gilt, möglichst schnell wieder festen Boden unter die Füße zu bekommen, denn sicher ist auf der Helios niemand mehr. Warum nicht, soll hier aber nicht verraten werden. Wie gesagt: das Gameplay besteht hauptsächlich aus Erkunden und dem Vorantreiben der Story. Spoiler nehmen einem entsprechend den Spielspaß.

Nikola Tesla, bekannt für seine Erfindungen und Forschung im Bereich der Elektrotechnik, hat nicht nur im Museum sichtbar seine Spuren hinterlassen.

Gradlinige Story im Häppchenformat

Aber auch ohne zu detailliert auf den Inhalt der Story einzugehen, kann zumindest gesagt werden, dass die Entwickler es schaffen, neugierig zu machen. Bis auf den bereits erwähnten Brief zu Beginn des Spiels erfahren wir nichts. Da uns aber schnell klar wird, dass auf der Helios irgendwas nicht stimmt, wollen wir natürlich wissen was. Neben den Funksprüchen, die uns am meisten erklären was passiert ist und vor allem was wir als nächstes zu tun haben, arbeiten die Entwickler aber auch viel mit Environmental-Storytelling. Plakate vermitteln uns ein Gefühl von der Stimmung an Bord, als die Menschen noch ihrem normalen Tagesgeschäft nachgingen. Wissenschaftliche Zeichnungen auf Tafeln und Papieren geben Einblick in die Forschungsprojekte. Schriftzüge an der Wand verkünden Unheil. Fotos und Briefe bringen uns Charaktere näher, die es leider nicht geschafft haben unter den Lebenden zu bleiben. Und Visionen von Menschen, ähnlich den ECHOS aus The Division, lassen uns sogar Szenen der Vergangenheit beobachten. Die Hauptgeschichte des Spiels ist nicht unbedingt komplex, aber in sich stimmig. Und dadurch, dass wir immer die Karotte vor der Nase habe rauszukriegen, was denn nun zum Teufel hier passiert ist, schafft es die Geschichte mit ihrer Erzählung in Häppchen trotz aller Gradlinigkeit zu fesseln. Schade ist allerdings, dass sie doch recht abrupt endet. Ein kurzer Epilog hätte dem Spiel gut getan.

Obwohl wir in der Ego-Perspektive unterwegs sind, kämpfen wir kein einziges mal. Wir haben weder Waffen noch Werkzeug. Auch wenn die Entwickler über letzteres nachgedacht, schließlich aber aus Zeitgründen wieder verworfen haben. Das sorgt aber ebenfalls für die bereits beschriebene Hilflosigkeit und verstärkt das Gefühl der Bedrohung weiter. Treffen wir auf Feinde, was glücklicherweise nur in wohldosierten Maß vorkommt, rennen wir. Derlei Fluchtsequenzen gibt es ein paar mal im Spiel vor und treiben das Adrenalin ordentlich nach oben. Leider ist in der Hektik nicht immer klar ersichtlich, wohin wir eigentlich fliehen sollen. Fehler bei der Flucht verzeiht das Spiel aber nicht. So verkommen die Fluchtsequenzen leider hin und wieder zu einem Trial-and-Error-Spielchen: falsch abgebogen, gestorben, neu laden. Dadurch verliert die Flucht natürlich an Spannung. Stark ins Gewicht fällt dieser Kritikpunkt aufgrund der nicht allzu häufigen Fluchtsequenzen aber nicht.

Der Art-Style von Close to the Sun erinnert stark an den von Bioshock. Das Gameplay ist aber ein völlig anderes.

Fazit

Close to the Sun ist also ein Spiel der etwas anderen Art. Es gibt keine Gegner zu bekämpfen, wir können nichts bauen und auch nicht looten und leveln. Man könnte meinen, Close to the Sun hat folglich nichts zu bieten. Mit dieser Einschätzung läge man aber meilenweit daneben. Es mag sein, dass Close to the Sun nicht jeden Spielertypen anspricht. Leute die aufgrund der optischen Ähnlichkeit ein weiteres Bioshock erwarten, werden enttäuscht sein. Wer aber ein Spiel sucht, das von seiner Atmosphäre lebt, das mit einem wunderschönen Art-Style begeistert, das eine Geschichte hat, die neugierig macht – der sollte sich das Spiel kaufen. Denn mit so wenigen Mitteln, in diesen Disziplinen so viel zu bieten, schaffen nur die wenigsten Spiele. Entwickler Storm in a Teacup hat sehr gut daran getan, sich auf diese Punkte zu konzentrieren, statt das Spiel zeitgeist-gerecht und übermütig mit Features zu überfrachten. Man könnte sagen: der Fall des Ikarus war ihnen eine Warnung. Statt zu nah an die Sonne zu fliegen und alles zu wollen, haben sie sich insbesondere auf die Atmosphäre und den Art-Style konzentriert. Zum Glück, denn so ist ihnen gleich mit ihrem Debüt-Titel ein wirklich gutes Spiel gelungen – wenn auch nicht für jeden.

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