Neuer Shop, neuer Rant

November 2004: nach vielen Verschiebungen erscheint mit Half-Life 2 endlich der Nachfolger zu einem der beliebtesten Ego-Shooter überhaupt. Doch die Freude der Spieler ist getrübt. Denn obwohl Half-Life 2 brennend erwartet wird und nach all den Verschiebungen die Erleichterung es endlich spielen zu können riesengroß ist, mischt sich auch Frust und Protest zum allgemeinen Hype. Denn Entwickler Valve setzt einen Kopierschutz ein, der zwingend eine Online-Aktivierung erfordert, obwohl Half-Life 2 ein reines Offline-Spiel ist.

Was sich aus diesem Kopierschutz-Programm namens Steam einmal entwickeln würde, haben damals wohl weder Spieler noch Valve selbst geahnt. Steam sollte sich in den nächsten zehn Jahren zu der größten digitalen Vertriebsplattform für Computerspiele entwickeln. Die Wut der Spieler über das zusätzliche Programm auf dem eigenen Rechner legte sich in diesem Zeitraum also offenbar. Denn während die Zeit verging wandelte sich auch die Akzeptanz und der Umgang mit digitalen Versionen von Spielen und deren Vertrieb. Digitale Spielekäufe wurden beliebter und dadurch verlor auch die Online-Anbindung zunehmend an Schrecken. Runterladen mussten man die Spiele bei digitalem Kauf ja ohnehin, sie dann auch online aktivieren zu müssen, spielte entsprechend keine Rolle mehr.

Steam sollte aber nicht der einzige Online-Shop (und damit verbundenen Kopierschutz) mit eigenem Client bleiben. Viele Publisher erkannten das Potential eines eigenen digitalen Vertriebkanals und nutzen inzwischen eigene Programme: Origin, Uplay, Battle.Net, Bethesda-Launcher. Was mit dem Erscheinen von Steam noch undenkbar war, ist heute Alltag für Spieler. Dennoch: mit jedem neuen Shop gab es einen Aufschrei unter den Spielern, dass es jetzt aber wirklich mal genug sei. Bitte keine neuen Launcher und Shops mehr! Man habe ja Steam. Und Steam habe alles, was das Spielerherz begehrt. Das Programm, das die Spieler bei Half-Life 2 Release noch vehement abgelehnt und zu dessen Boykottierung aufgerufen haben, ist inzwischen zum Liebling mutiert.

Half-Life 2 setzte Steam zwingend voraus und ebnete Valve den Weg der größte digitale Vertriebskanal für Computerspiele zu werden – trotz anfänglicher Proteste und Boykottaufrufe.

Die Macht der Gewohnheit

Insofern war die Pionierrolle von Steam Fluch und Segen zugleich. Fluch, weil etwas so grundlegend Neues zunächst einmal auf große Skepsis stößt. Ein eigenes Launcher-Programm mit Online-Zwang, obwohl es doch vorher auch immer ohne ging: Disc einlegen, installieren, spielen. Gegen das wohl größte Hindernis, die Gewohnheit der Spieler, hatte es Steam wirklich nicht leicht. Ein Segen war die Pionierrolle aber dennoch. Denn während alle anderen Launcher zwar davon profitieren konnten, dass Valve mit Steam das Hindernis der Gewohnheit an Offline-Retail-Spiele bereits aus dem Weg geräumt oder zumindest verkleinern hatte, standen alle anderen Launcher nun im Schatten Steams. Denn in der Zeit, wo EA, Ubisoft und Co erstmal einen Fuß in den Markt kriegen mussten, konnte sich Steam als Erster bereits eine ganze Zeit lang etablieren. Damit schaffte Steam genau das, was vorher sein eigenes Hindernis war: eine neue Gewohnheit zu festigen. Die Spieler waren nun Steam mit seinem Angebot und seinen Funktionen gewohnt. Und damit war Steam für alle anderen Shops genau das geworden, womit es selbst am Anfang auch zu kämpfen hatte: ein Hindernis durch die Gewohnheit der Spieler.

Die Macht dieser Gewohnheit sollte man dabei keinesfalls unterschätzen. Es gibt zwar rationale Gründe, die für Steam sprechen und an denen es anderen Shops mangelt, wie bestimmte Funktionen und ein riesiger Spielekatalog. Allein darin den Grund für die Liebe der Spieler zu Valves Spiele-Shop zu sehen, greift aber zu kurz. Denn in der Regel sind diese Features auch für andere Shops leicht zu implementieren wenn nicht sogar schon vorhanden. Trotzdem klingt es oft so, als sei Steam der Heilige Gral und der einzig wahre Online-Shop.

Der Epic-Store als Eindringling

Ganz besonders gut zu beobachten ist das bei Meldungen über den neuesten Spross der digitalen Vertriebskanäle, dem Epic Store. Wie damals bei Steam gibt es auch hier Boykottaufrufe und was die Online-Aktivierung damals bei Steam war, das ist sind die Exklusivtitel bei Epic: man versteht zwar die Gründe, warum es das gibt, mag es aber trotzdem nicht. Und so entbehrt es nicht einer gewissen Ironie, wenn es heute bei vielen Spielern heißt „Ohne Steam, ohne mich!“. Der Feind von damals, ist heute der Geliebte.

Der Epic-Store bietet viele Exklusiv-Titel. Das allein ist aber nicht der Grund für die Ablehnung der Spieler.

Jeder mag bei der Verteidigung von Steam, insbesondere gegen den Epic Store, eigene Gründe haben. Den einen stört prinzipiell das Konzept der Exklusivität. Den anderen stört, dass Nutzer keine Möglichkeit haben Spiele zu bewerten oder sich in Foren auszutauschen. Wieder andere möchten kein weiteres Programm auf dem Rechner installieren. Andere vermissen die schier unendliche Auswahl an Titeln. Die Gründe sind vielfältig. Am Ende sind die meisten dieser (vermeintlichen) Nachteile aber nur die eine Seite der Medaille. Exklusivität bei Konsolen schließt gewisse Spieler tatsächlich vom Spielerlebnis aus, auf dem PC jedoch geht es nur darum, ob das Spiel in Programm A oder Programm B gestartet wird. User-Wertungen wiederum sind ein zweischneidiges Schwert. Denn während sie zum einen einen guten ersten Eindruck von der Qualität des Spiels vermitteln können, gibt es ebenfalls oft vom Spiel losgelöste Gründe für ein verfälschendes Review-Bombing. Ein weiteres Programm mehr dem Rechner spielt in Zeiten potenter Hardware keine Rolle mehr. Es beschwert sich ja auch niemand darüber, dass Photoshop anders gestartet werden muss als Word. Und die riesen Auswahl an Spielen bei Steam rührt daher, dass der Shop nicht kuratiert ist, sprich: Masse statt Klasse. Spiele, die einen Vergewaltigungsphantasien ausleben lassen, sind eine Folge davon.

Es geht dabei nicht darum, Steam gewisse Vorteile abzusprechen. Nur die vermeintliche Objektivität, dass bei Steam alles besser sei als bei anderen Anbietern, ist so nicht haltbar. Bei vielen Argumente für Steam, gibt es gleichwertige Gegenargumente. Einige Vorteile die bei Steam gerne herausgestrichen werden, wie Freundeslisten und Kommunikationsmöglichkeiten, gibt es ebenso in anderen Shops. Es spricht also einiges dafür, dass bei der Zuneigung vieler Spieler zu Steam nicht nur rationale Gründe eine Rolle spielen. Womit wir wieder bei der Gewohnheit wären.

Mehr als rationale Gründe

Der Epic-Store als neuester Spross im digitalen Vertriebsgeschäft ist eben einfach „der Neue“. Wie der neue Arbeitskollege, den man skeptisch beäugt, weil er in ein zusammengewachsenes Team eindringt. Oder wie der neue Schüler, der zu keiner der Gruppen richtig dazugehört, weil man mit seinen Freunden auch ohne ihn ganz zufrieden ist. Der Epic-Store stört das Gewohnte und bringt Veränderung. Das nicht zu mögen und dem erstmal skeptisch gegenüberzustehen, ist wohl ein zutiefst menschliches Verhalten.

Dass der Kampf für Steam und gegen Epic in den Kommentar-Bereichen so radikal und so erbittert geführt wird, ist dabei Teil eines größeren Problems einer „toxic Community“ und auch bei anderen Themenfeldern zu beobachten. Darum soll es hier nicht gehen. Worum es aber gehen soll ist sich bewusst zu machen, ob es wirkliche rationale Gründe sind, die gewisse Menschen mit kreuzritterartigem Eifer für den einen und gegen den anderen Store wettern lassen. Immerhin geht es hier um nicht mehr als ein simples Launcher-Programm. Oder ob bei derlei „Engagement“ nicht auch gewisse psychologische Effekte der Gewohnheit die Überhand gewinnen.

Denn all das Wettern und Schimpfen und Boykottieren gab es schon mal. Sogar mehrfach. Mit Origin. Mit Uplay. Und mit Steam. Dem bösen Steam, das vor 15 Jahren niemand haben wollte und das heute von den Festplatten und offenbar auch aus den Herzen vieler Spieler nicht mehr wegzukriegen zu sein scheint.

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