Sekiro: „Du kommst hier nicht rein“

Wie schwer darf ein Spiel sein? Diese Frage wird in der Gamer-Community nicht zum ersten mal diskutiert. Aber durch den Release vom bockschweren Sekiro: Shadows Die Twice hat die Debatte neuen Wind bekommen. Dabei spielen bei der Diskussion nicht nur Designentscheidungen der Entwickler eine Rolle, sondern auch der eigene, höchst subjektive Blick auf das gesellschaftliche Zusammenleben.

Es steht außer Frage, dass Entwickler From Software ganz bewusst die Entscheidung getroffen hat, Sekiro selbst für Hardcore-Gamer als Herausforderung zu designen. Immerhin haben sich die Japaner durch die Dark-Souls-Reihe genau mit dieser Art Spiel eine treue Fan-Gemeinde geschaffen. Inzwischen hat sich mit dem Begriff „souls-like“ sogar ein eigenes Sub-Genre im Third-Person-Action-Dschungel etabliert. Die Message ist folglich klar: nehmt dieses Spiel, meistert es oder scheitert daran!

Spieler, die die Kämpfe nicht meistern, müssen auf viele der wunderschönen Landschaften leider verzichten. Aber ist das schlimm?

Trotz dieser recht klaren Entwickler-Vision gibt es aus der Community durchaus Forderung nach einem einfacheren Spielmodus. Wenn man so will, nach einer Seilbahn auf den Mount Everest. Während einige wenige den Berg aus eigener Kraft mit all seinen Widrigkeiten erklimmen, würden andere ohne Komplikationen auf die Spitze fahren. Die Aussicht wäre die gleiche. Dabei stellt sich aber die Frage: ist es die Aussicht, die den Mount Everest für viele Menschen so faszinierend macht? Oder auf Sekiro gemünzt: sind es die Landschaften und Gegner, die Sekiro zu dem Spiel machen, das es ist?

Ich glaube: Nein. Es mag sicher einige Spieler geben, die sich am Leveldesign und der Grafik des Spiels erfreuen können, ohne auch nur die geringste spielerische Herausforderung gemeistert zu haben. Das ist legitim und tut auch niemanden weh. Entsprechend ist die Implementierung eines Easy-Modes in Sekiro auf den ersten Blick nicht nur nicht schlimm, sondern sogar begrüßenswert. Denn niemand kann etwas dagegen haben, wenn mehr Leute mehr Spaß mit einem Spiel haben. Oder?

Auf den zweiten Blick ist die Beantwortung dieser Frage dann aber nicht mehr so einfach. Womit wir bei dem eingangs erwähnten Thema „Gesellschaft“ wären. Die Freude darüber etwas erreicht zu haben, ist durch über die gemeisterte Herausforderung definiert. Ein Hindernis bedeutet nun per Definition aber immer auch: nicht jeder wird es schaffen, dieses Hindernis zu überwinden. Wenn dem so wäre, wäre es kein Hindernis. Manche können hoch genug springen, um auf die andere Seite zu gelangen. Manche sind kreativ genug, sich eine Leiter zu besorgen. Wieder andere arbeiten im Team und helfen sich gegenseitig auf die andere Seite. Aber einige werden es überhaupt nicht schaffen. Weil ihnen die Sprungkraft, die Ideen oder die Mitstreiter fehlen.

Bei Sekiro ist es die Fingerfertigkeit, das Lesen des Gegners und das Verständnis für die Spielmechanik, die einem ein Durchspielen ermöglichen. Das Spiel ist ein steter Lernprozess, in dem diese Fähigkeiten permanent gefordert werden. Wer, aus welchen Gründen auch immer, nicht in der Lage ist diese Forderungen des Spiels zu erfüllen, wird scheitern. Und dieses Scheitern eines gewissen Teils der Spieler, definiert ja erst die Schwierigkeit des Spiels. Und dieser hohe Schwierigkeitsgrad ist das Alleinstellungsmerkmal von Sekiro. Wäre dieser nicht so hoch wie er ist, wäre es kein „souls-like“, sondern einfach das nächste Action-Game. Niemand würde darüber diskutieren. Ich würde keinen Text darüber schreiben.

Nicht jeder wird jedes Hindernis überwinden können. Sekiro lebt davon, dass das Meistern des Spiels nicht jedem vergönnt ist.

Stünden nun verschiedene Schwierigkeitsgrade zur Auswahl, würde die Exklusivität des Durchspielens flöten gehen. Niemand interessiert sich dafür, ob ihr Devil May Cry 5 auf dem höchst möglichen Schwierigkeitsgrad durchgespielt habt. Anders als bei Sekiro ist die Herausforderung nämlich nicht Teil des Spielkonzepts. Sekiro aber lebt davon, dass einige draußen bleiben. Das mag die niedersten Instinkte in uns ansprechen, ist aber Teil unserer Sozialisation. Kaum einer dürfte auf die Aussage „Ich bin heute mit der U-Bahn gefahren.“ ein „Ich bin stolz auf dich!“ als Antwort kriegen. Denn U-Bahn-Fahren kann jeder. Ähnliches dürfte im spielaffinen Freundeskreis stattfinden. Als Experiment zum Ausprobieren schlage ich vor, mit dem Durchspielen von Yoshi’s Crafted World zu prahlen – und im Anschluss mit dem Durchspielen von Sekiro. Die Reaktionen dürften sehr unterschiedlich ausfallen.

So liegt der Reiz von Sekiro und das Glücksgefühl es durchgespielt haben folglich genau darin begründet, dass man etwas geleistet hat, was einen an gewisse Grenzen brachte. An Grenzen, an denen andere scheitern mussten. Dafür opfert From Software, dass dieses Spiel etwas für jeden ist. Aber muss es das denn sein? Sekiro ist ein spezielles Produkt für spezielle Spieler. Wäre es ohne Verlust möglich, es allen zugänglich zu machen, sollte From Software es tun. Wie oben beschrieben ist das aber nur möglich, wenn die Idee hinter dem Spiel („Meistert es oder scheitert daran!“) verwässert und die Exklusivität des Durchspielens geopfert wird. Für beides sehe ich keinen Grund.

Nicht jeder muss alles können dürfen. Ich zum Beispiel, bin eher vom Schlage eines Yoshi’s Crafted World als eines Sekiro. Dann ziehe meinen Hut vor jedem, der es schafft die Credits von Sekiro zu sehen. Und dann geht es für alle Beteiligten weiter. Zum nächsten Spiel.

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