Time Is Running Out

Ich bin erwachsen. Zumindest steht das in meinem Ausweis. Und auch mein Alltag sagt mir: die Zeiten, wo ich tagelang am Stück World of Warcraft spielen konnte, ohne groß Gedanken an die Außenwelt zu verschwenden, sind vorbei. Arbeit, Familie, Haushalt – Prioritäten verschieben sich nun mal im Laufe der Zeit, ganz automatisch. Blöd nur, wenn das Spieler-Ich mit der Entwicklung des Alltags-Ich nicht Schritt halten kann. Oder anders ausgedrückt: wenn man als Erwachsener erwartet, dass man mit den gleichen Spielen auf die gleiche Art Spaß haben kann, wie als Jugendlicher. Diese Art der Persönlichkeitsspaltung kann einem den Spaß am Spielen nehmen.

Während einem früher MMO oder endlose Open Worlds nicht nur nicht abgeschreckt haben, sondern dem eigenen Spielstil sogar zugeträglich gewesen sein mögen, stellt sich die Sache im fortgeschrittenen Alter anders dar. Hatten wir früher genug Zeit in diese zeitfressende Welten ab- und wochenlang nicht mehr aufzutauchen, stellt uns die Zeiterfordernis des Spieldesigns heute vor Probleme. Denn hatten wir früher nicht nur genug Zeit, sondern sogar ein Überfluss an Zeit zum Spielen. Wir haben die World of Warcrafts, Skyrims und endloses Farming quasi gebraucht, um die Zeit zu füllen um uns nicht zu langweilen. Ein Railshooter der sechs Stunden dauerte, mag als Snack interessant gewesen sein, aber nichts was für unser Spielerdasein wirklich Relevanz gehabt hätte. Zumal ja ohnehin möglich war, einfach beides zu spielen.

Entsprechend umgekehrt verhält es sich heute. Weniger Zeit heißt auch, sich entscheiden zu müssen. Spiele ich World of Warcraft, kommt das einer Festlegung auf dieses eine Spiel gleich. Denn wer wirklich Spaß in einem MMO haben möchte, muss dran bleiben. Darauf ist die Spirale aus Looten und Leveln ausgelegt. Klar, kann man auch mal kurz für zwei oder drei Quests reinschauen. Auf Dauer befriedigen, dürfte das aber die wenigsten. Zu sehr lockt das Endgame mit seiner epischen Beute und den legendären Raids. Auch farmlastige Open World-Spiele mit dreistelliger Spieldauer sind eine Bindung auf Dauer. Wer ein paar mal in der Woche für ein, zwei Stündchen in Skyrim versinken möchte, kann sich ausmalen, wie lange dieses Spiel alle anderen Spieleperlen blockt. Überhaupt braucht es eine gewisse Zeit, sich in die Welt einzufinden und eine Immersion aufzubauen. Und kaum ist das gelungen, heißt es schon wieder: Game Over für heute, die Kinder rufen.

Nun könnte man meinen, der Trend zum Service-Game ist dieser Art des Lebensstils zuträglich. Immerhin gibt es immer genug Content. Kleine und große Aufgaben warten darauf, erledigt zu werden – je nach verfügbarer Zeit, gibt es Möglichkeiten sich auszutoben. Am Ende bleibt das Problem aber das gleiche, wie beim MMO: das Endgame ist die Karotte vor der Nase. Und da wir keine Esel sind, wollen wir diese Karotte am Ende auch erreichen. Gelingt uns das nicht, sind wir frustriert und hören – anders als der graue Unpaarhufer, früher oder später auf uns abzustrampeln, erkennen wir doch die Sinnlosigkeit, einem unerreichbaren Ziel hinterherzuhecheln. Es mag Menschen geben, denen reichen einzelne Missionen und Quests in einem MMO oder Service-Game, ich behaupte aber: die Mehrheit will am Ende auch etwas erreichen um zumindest den Hauch eines „Durchgespielt-Gefühls“ zu haben. Und dieses Gefühl erfordert in derlei Games eben das, was wir nicht mehr haben: Zeit.

Alles kein Problem, könnte man meinen. Wenn man keine Zeit für ausufernde Spiele hat, spielt man eben welche, deren Spieldauer überschaubar ist. Die Crux an der Sache ist aber: wer mit viel Zeit zum Spielen aufgewachsen ist, dem fällt es mitunter schwer, entsprechendes Spielverhalten abzulegen. Ein neues Service-Game? Her damit! Die größte Open World die es je gab? Klar, kaufe ich! Und erst nach dem Kauf stellt man dann schmerzhaft fest, dass sich das Gefühl des „Jetzt aber! Diesmal fuchse ich mich so richtig rein – so wie früher!“ im Alltag schneller verflüchtigt als der Vorsatz, in Zukunft mehr Sport zu machen. Und so mag bei jedem Kauf eines zeitfressenden Spieles auch ein Stück Nostalgie mitschwingen, dass unbeschwerte Spielgefühl von damals diesmal endlich wieder zu erleben. Zu oft gefolgt von der Enttäuschung, dass sich dieses Gefühl einfach nicht einstellen mag.

Und so bleibt uns, die nicht mehr so viel Zeit haben wir früher, nur zu hoffen, dass es auch weiterhin Spieleentwickler gibt, die sich erbarmen und das entwickeln, was wir früher als Snack verspeisten: vermeintlich kurze Spiele-Intermezzos, mit abgeschlossenem Ende. Erinnern wir uns an Half-Life, Metro 2033, Command & Conquer oder Age of Empires II. Es könnte wahrlich schlimmer sein, oder?

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