Kalt in jeder Hinsicht

„Endlich wieder wohlige -20°C. Die letzten Tage waren die Hölle. Wobei es in der Hölle wenigstens warm wäre. Und warm sind -80°C nun wirklich nicht. Ich hätte nicht gedacht, dass wir das überleben. Es mussten einige harte Entscheidungen getroffen werden, mit denen ich nicht immer einverstanden war. Aber jetzt, wo die schlimmste Kälte der letzten Tage vorbei ist und wir immer noch atmen, muss ich sagen: unserer Anführer hat richtig gehandelt.“

Und dieser Anführer bin ich.

Frostpunk besteht im Kern genau aus der Situation, wie sie der fiktive Bewohner oben beschreibt. In der Eiswüste mangelt es an allem: Nahrung, Energie, Arbeitskraft. So gilt es, eine Siedlung zu etablieren, deren Ziel es ist, zu überleben. Wo andere Aufbauspiele wie Anno oder City Skylines den Aufbau und die anschließende Optimierung der Stadt als Kernelement haben, ist es bei Frostpunk mehr das Bewältigen der Situation. Und die stellt sich wie folgt dar: die Welt fällt in eine neue Eiszeit, bei der sich die Temperaturen um die -20°C und mehr bewegen. Da es immer kälter wird und sich die Situation in London zunehmend verschlimmert, beschließen die Menschen nach Norden zu ziehen, in der Hoffnung, dort bessere Zustände vorzufinden. In einem relativ geschütztem Tal beschließt man dann auch sogleich, sich niederzulassen. Ab diesem Zeitpunkt habt ihr die Kontrolle über das Geschehen.

Der Generator ist das Herzstück eurer Siedlung. Er liefert Energie und Wärme.

Ihr schickt eure Siedler in den Schnee, um mit bloßen Händen Rohstoffe zu sammeln und baut ein paar erste Zelte in die Nähe des wärmespendenden Generators. Doch bald wird die Nahrung knapp, also müsst ihr einige Arbeitskräfte jagen lassen. Und natürlich dauert es nicht lange, bis die ersten Siedler krank werden. Kein Wunder bei den Temperaturen und Arbeitsbedingungen. Also braucht ihr Ärzte, die zunächst provisorisch in Sanitätszelten die Kranken versorgen. Doch bald handelt es sich nicht mehr nur um Erkältungen, sondern Frostbeulen und Schlimmeres. Die Plätze in den Zelten werden knapp, Heilung für derlei schwere Erkrankungen könnt ihr nicht bieten. Was also tun? Entweder ihr probiert trotz mangelnder Ausrüstung die Schwerkranken zu heilen, was z.B. Amputationen zur Folge hat, oder ihr pflegt auch die Schwerkranken weiter, die dann aber auch entsprechend Betten in euren ohnehin überfüllten Zelten belegen. Derlei Entscheidungen müsst ihr in Frostpunk immer wieder treffen und sie sind eines der beiden Kernspielelemente.

Im Laufe des Spiels müsst ihr der Gemeinschaft einen Zweck zum Überleben bieten: entscheidet ihr euch für den Glauben und die Spiritualität oder setzt ihr auf Gehorsam durch Ordnung und Disziplin?

Je nach Zustand eurer Psyche und eures moralischen Kompasses sind das schwere oder auch nicht so schwere Entscheidungen. Wer der Atmosphäre des Spiels verfällt und auch nur einen Hauch Immersion mitnehmen kann, der wird jedes mal neu mit sich ringen müssen: was ist gut für die Stadt, was ist gut für die Einzelnen? Ist das richtig, was ich hier mache? Mir fiel es gerade am Anfang durchaus schwer, bestimmte Entscheidungen zu treffen. Denn natürlich möchte man das Beste für alle in der Siedlung und das zu erreichen ist in nahezu allen Spielen, die es da draußen gibt, ja auch Sinn und Zweck – und somit auch erreichbar. In Frostpunk funktioniert das aber nicht. Ihr müsst gut abwägen, was ihr mit eurer Moral oder eurer, durch andere Spiele antrainierten, Spielgewohnheit vereinbaren könnt und was nicht. Wer ist einem Spiel nur ein Konzept und Einsen und Nullen zu sehen im Stande ist, den lassen die Entscheidungen in Frostpunk naturgemäß kalt. Denn was interessieren einen virtuelle Menschen, wenn man nur von A nach B gelangen will?

Jäger ziehen in die Wildnis um Fleisch zu besorgen, das ihr in einem eigenen Gebäude weiter verwerten müsst.

Doch auch solche Spieler werden mit Frostpunk Spaß haben. Denn auch wenn ohne Immersion und der damit verbundenen moralischen Zwangslage ein großer positiver Aspekt des Spieles verloren geht, gibt es immer noch das zweite große Kernspielelement: die stete Mangelwirtschaft. Euch fehlt es, wie Eingangs erwähnt, stets an allem! Da zu entscheiden, was nun wichtiger ist, Kohle zum Heizen oder Nahrung für die Bewohner, ist wirklich nicht leicht und artet zum Teil in Trial&Error aus. Denn kaum glaubt ihr, dass ihr mit dem Abbau der zusätzlichen Kohle zum Heizen die richtige Entscheidung getroffen habt, beeinflusst ein Event eure Siedlung ganz maßgeblich. Recht früh im Spiel könnt ihr nämlich mit Spähern die Umgebung um euren Siedlungskrater erkunden und stoßt dort auf diverse Ereignisse. So könnt ihr entscheiden, ob ihr Flüchtlinge von außerhalb aufnehmen wollt oder nicht. Das bringt euch wichtige Arbeitskraft, die zusätzlichen Einwohner müssen aber natürlich auch versorgt werden. Das Verhältnis zwischen Kosten und Nutzen solcher Entscheidungen ist leider oft nicht wirklich gut einzuschätzen. Gleiches gilt für die Technologien, die ihr entwickeln könnt. Zwar ist klar, was diese und jene Technologie tut, aber wie viel ihr letztlich wirklich von ihr profitiert, werdet ihr erst merken, wenn ihr sie nutzt. So kommt es immer wieder vor, dass euch beispielsweise die aktuell hohe Anzahl an Schwerkranken zur Erforschung des Krankenhauses nahezu zwingt, ein kurz darauf zufällig eintretender Kälteeinbruch aber auch einen stärkeren Generator nötig macht. Das kann bisweilen frustrieren, hat aber durchaus auch seinen Reiz, gerade in einem Survival-Setting wie bei Frostpunk. Klar ist aber auch, dass ihr so nur selten wirklich alle Probleme eurer Siedlung lösen könnt und ihr eben oft falsche Entscheidungen trefft, was die Bewohner mit entsprechender Unzufriedenheit quittieren.

Ihr seid stetig mit Herausforderungen konfrontiert: hier wollen einige Separatisten zurück nach London.

Es geht also schnell, dass die Stimmung eurer Gemeinschaft kippt. Denn einerseits müsst ihr die Bewohner zufrieden stellen, das heißt, ihr müsst ihnen ein warmes Zuhause und etwas zu Essen geben und natürlich dafür sorgen, dass Kranke geheilt und Tote ordentlich begraben werden. Andererseits müsst ihr aber auch dafür Sorgen, dass die Menschen die Hoffnung und den Glauben an eine bessere Zukunft nicht verlieren. Solltet ihr das nicht schaffen, begehren die Leute gegen eure Führung auf. Das kann bis zur eurer Absetzung und Verbannung, aber auch noch Schlimmeren führen. Ihr solltet also darauf bedacht sein eurer Verantwortung für die Gemeinschaft gerecht zu werden, auch für euer eigenes Wohl.

Langweilig wird euch bei Frostpunk also nie. Es gibt kaum Leerläufe, weil es immer etwas zu Bauen und zu Entscheiden gibt – und da jedes Holzbrett oder jede Hand voll Kohle zählt, gibt es auch entsprechend viel Raum für Fehler. Selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist das Verwalten eurer Siedlung also durchaus eine Herausforderung. So hat es bei mir ganze fünf oder sechs Neustarts gebraucht, bis ich den ersten Teil der Kampagne – die übrigens in eine kleine Rahmenhandlung eingewebt ist – überhaupt bewältigen konnte. Und das auch nur mit großen Zugeständnissen an meine persönlichen moralischen Anforderungen.

Ich habe in diesem Spiel Dinge beschlossen, die ich im echten Leben nie würde tun wollen. Aber nur so habe ich es geschafft, die mir anvertraute Stadt durch die größte Kriese der Menschheitsgeschichte zu bringen. Und genau das, macht Frostpunk zu einem Spiel, das man gespielt haben muss.

 

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